Pelimekaniikka-opas v1.2 (18.4.2011)

Runepolin asukkaiden laatimia opastuksia erinäisiin puuhiin.
Alueen säännöt
viewtopic.php?f=18&t=68

Pelimekaniikka-opas v1.2 (18.4.2011)

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 23.03.2011, 22:42

xxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxx
--------------------------- Runescapen pelimekaniikka FAQ-------------------------------
xxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxxXxxxxxxxxx

---

Sisältöluettelo

1 Pakolliset
-1.1 Disclaimeri (Vastuuvapauslauseke)
-1.2a FAQin fyysinen esittely
-1.2b FAQin aiheen esittely ja siihen syventyminen

2. Pelikello
-2.1 Toiminnot
-2.2 Toimintojen arvot
-2.2a Toimintojen ketjutus
-2.3b Toimintojen multiketjutus

3. Combat
-3.1a Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen
-3.1b Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, Potionin vaikutus
-3.1c Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, Prayerin vaikutus
-3.1d Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, "Muut" tekijät
-3.1e Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, Special attackin vaikutus
-3.2 Ranged Combat, hitin (osuman) laskeminen lyhyesti
-3.3 Magic Combat, hitin (osuman) laskeminen lyhyesti

4. Random Number Generator
-4.1 Hitin (osuman) osuminen

5. Poison
-5.1 Melee poisonit
-5.2 Ranged poisonit
-5.3 Magic poisonit

6. Skillit
-6.1 Mining ja Woodcutting

7. Esineiden määrän ilmoitustavat

8. Kiitokset

---


1.1 Disclaimeri

Tämä kyseinen versio on Runepoli.orgia varten kirjoitettu yksinkertaistettu
versio koko tekstistä, joka on toivottavasti kohta luettavissa englanniksi
GameFAQs.comista tai Neoseeker.orgista kunhan se jompaan kumpaan hyväksytään.

Koska Runescape on internet-peli ja sitä päivitetään jatkuvasti, osia oppaasta
vanhentuu väistämättä kunhan ehdin päivitellä korjaukset.

Ei saa kopioida opasta ja väittää omana :).


1.2 FAQin fyysinen esittely

FAQ (eli opas) on kirjoitettu ASCII tyylillä ja 79-merkkiä/rivi periaatteella,
kyseinen malli on ollut standardi tämäntyylisissä teksteissä internetissä jo
viime vuosituhannen loppupuolelta. Kirjoitusasu on valittu GameFAQsin ehdoilla
ja siksi, että hieman vanhemman laitteiston ja internet-yhteyden omistavat
henkilötkin pystyisivät sitä lukemaan.


1.2 FAQin aiheen esittely ja siihen syventyminen

Eli inspiraatio pelimekaniikka FAQin/oppaan kirjoittamiseen Runescapesta
syntyi mm. Final Fantasy X yhteisön puolelta löytyvistä saman tyylisistä
oppaista.

Ja siitä, että Runescapen puolella ei tunnu koko internetistä löytyvän
vastaavanlaisia oppaita, millään kielellä. Ihmiset ovat kyllä tutkineet
asioita ja JaGexilta ollaan joitain asioita paljastettukin. Opas on koottu
faktoiksi todettuja urbaaneja legendoja, JaGexilta annettuja tiedonjyväsiä
ja omia kokemuksia yhdistellen. En siis väitä että olisin itse löytänyt
kaikkia näitä asioita, koske se ei ole niin.


2. Pelikello

Kuva

Runescapen maailma menee jatkuvasti eteenpäin. Peli siis "elää" omaa elämäänsä.
Vertauskuvallisesti Runescapen "sisäisessä kellossa" oleva viisari liikkuu
kokoajan. Yksi viisarin liike vie aikaa noin 0,6 sekuntia* ja periaatteessa
kaikki Runescapessa tapahtuvat toiminnot perustuvat viisarin liikkeisiin,
toiminnoista lisää seuraavassa alakappaleessa.

*Andrew Gower, ei enää näytä toimivan, mutta:
http://forum.runescape.com/forums.ws?74,75,443,58678931 Hän vahvistaa
Runescapen virallisilla foorumeilla yhden viisarin liikahduksen kestävän 0,6 sekuntia.

2.1 Toiminnot

Jokainen toiminto pelissä noudattaa pelikellon "viisarin" liikettä. Eli yksin-
kertaisesti: Mikään toiminto ei voi olla esim 1,5 viisarin liikkeen pituinen,
vaan kaikki ovat joko 1 liikkeen pituisia (0,6 sek) 2 liikkeen pituisia
(1,2 sek) 3 liikeen pituisia (1,8 sek) ja niin edespäin.

Mikään toiminto ei voi myöskään alkaa muuta kuin silloin kun alkaa uusi
viisarin liikahdus, eli joskus kun aloitat toiminnon tekemisen sen alkamiseen
saattaa mennä 0,5 sek, joskus taas 0,1 sek, riippuen siitä milloin alkaa uusi
viisarin liikahdus.


2.2 Toimintojen jakaminen eri arvoisiksi

Eri toiminnot, vievät eri määrän viisarin liikahduksia, yksinkertaisimmat
yleensä yhden, monimutkaisemmat enemmän. Toiminnot voidaan jakaa eri arvoisiksi
sen mukaan, miten monta viisarin liikahdusta ne kestävät ja sen mukaan
voiko sen ketjuttaa vai ei, toimintojen ketjuttamisesta lisää seuraavassa
alakappaleessa.

Arvojärjestelmä on minun luoma ja huomasin ettei kukaan ole ilmeisesti
yrittänyt Runescapeen tehdä vastaavaa, käytän pohjana Final Fantasy X'stä
tuttuja esitystapoja minun omilla muokkauksilla. Pituudet kuitenkin perustuvat
myös muiden ihmisten tekemiin testauksiin.

Arvonumero = montako pelikellon viisarin heilahdusta toiminto kestää.
Kirjain y tai n (yes tai no) = voiko toiminnon ketjuttaa. (y = kyllä, n = ei).
Kirjain u (unknown) = jos en ole pystynyt selvittämään voiko toimintoa
ketjuttaa, tai se ketjuuntuu vain vaihtelevissa olosuhteissa, käytän kirjainta
u.
+ = voi ketjuttaa enemmän kuin yksi kyseistä toimintoa.


Arvon 0 toimintoja:

Nämä siis eivät vie yhtään aikaa, mutta listaan niitä koska ne alkavat vasta
seuraavalla viisarin liikahduksella. Arvon 0 toimintoja ei voi ikinä ketjuttaa.

Traden/Assistin ehdottaminen toiselle pelaajalle [0n]
Talk-komennon aloittaminen (npc'lle) [0n]
Maassa olevan esineen poimiminen [0n]

Arvon 1 toimintoja:

Nämä vievät siis 0,6 sekuntia aikaa.

Käveleminen yhden neliömetrin yli [1y+]
Juokseminen kahden neliömetrin yli [1y+]
Unfinished potionin valmistus [1y+]
Gemin cuttaus (hiominen) [1y+]
Luun hautaaminen maahan [1u]

Arvon 2 toimintoja:

Nämä vievät siis 1,2 sekuntia aikaa.

Dartin (tikan) tai knifen (heittopuukon) heittäminen "rapid"-tyylillä [2y+]
Orbin liittäminen battlestaffiin [2u]
Fletchatessa bow stringin liittäminen (u) bowiin [2y+]
15 Arrowin fletchaus [2n]
Superheat item- spell (loitsu) [2n]

Arvon 3 toimintoja:

Nämä vievät siis 1,8 sekuntia aikaa.

Dartin (tikan) tai knifen (heittopuukon) heittäminen muulla kuin "rapid"-tyy-
lillä [3y+]
Shortbowilla ampuminen "rapid"-tyylillä [3y+]
Logsien fletchaaminen (u) bowiksi [3y+]
Nahka esineiden valmistus craftauksessa [3u]
Mainatessa (Mining) peli arpoo kolmen viisarin liikkein välein, että saatko
oren, todennäköisyyksiin siitä että saatko vaikuttaa mm. Mining levelisi
sekä Pickaxesi metalli [3u]

Arvon 4 toimintoja:

Nämä vievät siis 2,4 sekuntia aikaa.

Nyrkeillä/potkimalla hyökkäys [4y+]
Shortbowilla ampuminen muulla kuin "rapid"-tyylillä [4y+]
Abyssal whipin, Scimitarin, Rapierin, Saradomin swordin tai
Daggerin hyökkäys [4y+]
Oren smelttaus (sulatus) baariksi furnacella [4y+]
Logsien sytytys tuleen (Firemaking skillissä) [4n]
Kalan cookkaus (kokkaus) [4y+]
Woodcutatessa peli arpoo neljän viisarin liikkein välein, että saatko logsit,
todennäköisyyksiin siitä että saatko vaikuttaa mm. Woodcutting levelisi sekä
Hatchettisi metalli [4u]

Arvon 5 toimintoja:

Nämä siis vievät 3 sekuntia aikaa.

High ja Low level Alchemy spellit (loitsut) [5y]
Longbowilla tai Crossbowilla ampuminen "rapid"-tyylillä [5y+]
Takominen (Smithingissä) anvilia (alasinta) vasten [5y+]
Longswordien hyökkäys [5y+]

Arvon 6 toimintoja:

Nämä siis vievät 3,6 sekuntia aikaa.

Godswordien tai normaalien Battle axejen hyökkäys [6y+]
Longbowilla tai Crossbowilla ampuminen muulla kuin "rapid"-tyylillä [6y+]

*Osa ajoista perustuu runescape.wikia.comin avoimeen tietokantaan,
Santru auttoi parissa ketjuuntumisen varmistamisessa.

Huom! Tässä oli vain pieni lista erilaisista, mielestäni tärkeimmistä
toiminnoista. Listaa saatan täydennellä tulevissa päivityksissä.


2.3a Toimintojen ketjutus

Toimintojen ketjutuksella tarkoitan taas sitä, että kyseistä toimintoa voi
laittaa "jonoon" taustalle. Jos esimerkiksi kaloja Cookatessa valitset
"Cook all" niin kaloja Cookkaantuu niin paljon kuin sinulla on niitä repussa,
neljän pelikellon viisarin liikahduksen välein aina yksi kala.

Vaikeammin ymmärrettävä esimerkki on, kun hyökkäät kohteeseen, niin oikeasti
hyökkäyskomento aseellasi ketjuttuu ja aina aseen nopeudesta riippuen
hyökkäyskomento uusiutuu kyseisen viisarin liikahdusten määrän jälkeen. Asei-
den nopeudet löytyvät oppaan 2.2 kappaleesta löytyvästä listasta.

Esimerkkejä toiminnoista joita ei voi ketjuttaa on mm. logsien sytyttäminen
Firemaking skillissä, voit sytyttää vain yhden logsin kerrallaan.

Alchatessa (kuten joissain muissakin loitsuissa) voit ketjuttaa vain yhden
toiminnon taustalle.

Luiden hautaus taas on listassa merkitty "u"-kirjaimella koska en ole
ollenkaan saanut selkoa, että pystyykö sitä ketjuttamaan yhden vai useamman
taustalle.


2.3b Toimintojen multiketjutus

Multiketjutus on oma keksimäni termi, jolla tarkoitan sitä, että ketjutat ERI
toimintoja niin, että ne tapahtuvat jopa päällekkäin. Tämä toimii vain
muutamilla eri toiminnoilla.

Vastoin yleistä harhaluuloa, ei ole mahdollista fletchata arroweita
Woodcutatessa.

Tuntemani esimerkit onnistuneesta multiketjutuksesta ovat, että voit laittaa
High tai Low alchemy spellin jonoon ja sitten tehdä Combat spellin viholliseen
ja alchemy spell tulee silti jonosta ajallaan, keskeyttämättä kumpaakaan
toimintoa.

Toisessa esimerkissä voit laittaa jopa 28 (eli koko repullisen) oreja
ketjuun smelttaantumaan furnaceen, smelt all vaihtoehdolla. Voit tehdä super-
heat item spelliä (loitsua) repussa oleviin oreihin samalla kun orejen
ketjutus furnaceen on vielä käynnissä.

Tässä Ganarialinnun nappaama kuva joidenkin kalastelijoiden käyttämästä
"fish-alch" metodista. Kuvassa kalasteleva henkilö alchailee kalastellessa,
keskeyttämättä kalastusta.

Kuva

Kuitenkin, käytännössä melkein kaikilla ketjuuntuvilla (eli y merkin toimin-
tojen arvo-listassani saaneilla) toiminnoilla on sellainen ominaisuus,
että kun aloitat minkä tahansa uuden toiminnon kun ketjussa olisi vielä
niitä jonossa jäljellä, niin ne katoavat jonosta.


3. Combat

Miten pelimekaniikan ominaisuudet näkyvätkään Combatin puolella?

3.1a Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen

Runescapen pelimoottori laskee aina hitin (eli osuman) suuruuden jo ennen
kuin isku tapahtuu, poikkeuksetta. Kappaleessa siis keskitytään hitin
suuruuden laskemiseen, ei sen osuma todennäköisyyden.

Jätin kaavoista kaikki turhakkeet pois, alla olevista esimerkeistä siis
selviää se itse periaate, millä on jotain merkitystäkin.
Eli alla olevilla ei voi laskea itse hittejä, vaan ne
ovat vain yksinkertaistettuja versioita prosessista.

Järjestelin hitin laskemiseen vaikuttavat alakappaleet mahdollisen loogisesti,
melee hitti lasketaan sillä kaavalla, että ensinnäkin potionilla ei
periaatteessa ole merkitystä, vaan se vain nostaa Strength leveliä. Strength
level (oli potion tai ei) kerrotaan Prayerin luvulla, jos et käytä prayeriä
niin luvulla 1,00, jonka tulo kerrotaan mahdollisilla bonus tekijöillä, kuten
Slayer helmet. Tämän jälkeen lisätään Strength bonukset (armoreista) joiden
summa kerrotaan vielä Special attackin bonusta tuovalla
luvulla, jos Special attackia käytät.

Armoreista tulevat Strength bonukset mielletään helposti Strength
leveleiksi, esimerkiksi kun Amulet of Strength tuo 10 pisteen Strength bonukset,
niin monet ajattelevat että amuletti ikään kuin nostaa Strength leveliäsi
kymmenellä. Efekti on periaatteessa juurikin tämä, mutta on huomioitava
että mahdolliset vaikuttavat prayerit, tai "muut" tekijät (eli Slayer helm
ja vastaavat) lasketaan mukaan jo ennen Strength bonuksia. Bonukset
vaikuttavat kuitenkin aivan viimeisenä laskettavaan Special attackiin.

Attack style on vähäinen lisäbonus jonka jätän käsittelemättä sekä melee,
ranged että magic osioissa.


3.1b Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, Potionin vaikutus

Potionin vaikutus lisätään hittiä laskiessa suoraan Strength leveliisi, eli
ennen prayerin, Special attackin tai muiden bonusten mukaan laskemista.
Hauskasti muuten RuneHQ'ssa olevat tiedot potionien voimakkuuksista
ovat melkein kaikki väärin, ja suuri osa Runescape Wikian harvoista
maininnoista.

Vain Strength-skilliä nostavat Potionit (rohdot) vaikuttavat melee hitin
suuruuteen, mitkään muut eivät siihen vaikuta. Strength-skilliä nostavien
potionien vaikutus on helposti nähtävissä oman Strength-skillisi kohdalla,
skill valikossa. Ominaisuus ei ole siis piilotettu.

Kuva

Strength potion (/Combat potion) nostaa Strength skilliäsi aina kolmella plus
10% Strength levelistäsi. Esimerkki: Strength levelisi on 50. Kun juot
Strength potionin, ENSIN Strength levelisi kerrotaan luvulla 1.10 ja SITTEN
tuloon lisätään vielä 3 leveliä. Eli potion nostaisi Strength levelisi lukuun
58.

Super strength potion muuten sama mutta kiinteä lisättävä luku on 5 ja kerroin
on 15% eli 1,15.

Extreme strength potionissa on kiinteä luku 5 eli sama kuin Super strength
potionissa, mutta kerroin on 22% eli 1,22.

Zamorak brewissä kiinteä luku on 2 ja kerroin 12% eli 1,12*. Zamorak brew on
siis korkeammilla Strength leveleillä parempi kuin Strength potion, mutta
matalammalla Strength levelillä Strength potion on parempi suuremman kiinteän
bonuksen ansiosta.

*http://runescape.wikia.com/wiki/Zamorak_brew

3.1c Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, Prayer vaikutus

Vain ja ainoastaan Strength-skilliä nostavat prayerit vaikuttavat melee hitin
suuruuteen, eivät esimerkiksi Attack- ja Defence-skillejä nostavat.

HUOM! Vastoin yleistä harhaluuloa ns. "Strength-skilliä" nostavat prayerit
eivät periaatteessa nosta omaa Strength leveliäsi sen verran, vain vaan
kertovat tulevan hitin prosenttilukua vastaavalla desimaalilla (ennen "muiden"
tekijöiden ja Special attackin laskemista).

Burst of Strength nostaa Melee hittiäsi viidellä prosentilla, eli luku jonka
normaalisti hittaisit, kerrotaan luvulla 1,05, (ELLEI hitti ole Special attack,
mikä lasketaan vasta ihan viimeisenä, tai ellet ole "muiden" tekijöiden vaiku-
tusten alainen). Tästä erään Santru nimisen henkilön
loistava esimerkki:

"Eli jos hittaan normisti 200, se 5% (Strength) nostava pray pääl nii
hittaanki 210."


Superhuman Strength nostaa Melee hittiäsi vastaavasti 10%, eli hit kerrotaan
luvulla 1,1.

Ultimate Strength sama juttu mutta 15% ja kerrotaan 1,15.

Chivalry prosentti suurennos on 18% ja hit kerrotaan täten luvulla 1,18.

Piety 23% ja kerroin 1,23.

Turmoil-prayer voi myös vaikuttaa hittiisi riippuen kohteen leveleistä.


3.1d Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, "Muut" tekijät

Nämä ns. "Muut" tekijät siis lasketaan hittiin Prayerin jälkeen, ennen
Special attackia.

Muihin melee hittiin vaikuttaviin tekijöihin kuuluvat:

Black mask/Slayer helm/Full slayer helm

Jotka Slayer taskia suorittaessa lisäävät hittiisi 1.15 kertoimen, eli ns. 15%
bonuksen.

Salve amulet

Joka lisää hittiisi 1.15 kertoimen "undead" monstereja vastaan hyökätessä, eli
ns. 15% bonuksen.

Salve amulet (e)

Salve amulet (e) taas lisää "undead monstereja vastaan hyökätessä hittiisi
1.2 kertoimen eli ns. 20% bonuksen.

Void melee full

Void melee fullien efekti lisää 1.2 kertoimen melee hitteihisi, eli ns. 20%
bonuksen.


3.1e Melee Combat, hitin (osuman) laskeminen, Special attackin vaikutus

Joissakin aseissa on Special attackeja jotka nostavat hittiä, tämä vaikutus
lasketaan mukaan vasta ihan viimeisenä ja kerroin koskettaa KOKO HITTIÄ (eli
kertoo jopa prayerin ja bonus tekijöiden tulot ja armorista tulevien Strength
bonuksien summan). Siksi Special attackien voimakkuus voikin tuntua suuremmalta
kuin miltä kuulostaa.

Seuraavat Special attackit nostavat Hitin suuruutta:

Dragon daggerin Special attack Puncture* lisää 1.1 kertoimen hittiisi.
(Parantaa hit 10%)

Dragon halberdin Special attack Sweep** lisää 1.1 kertoimen hittiisi.
(10%)

Dragon longswordin Special attack Cleave*** lisää 1.15 kertoimen hittiisi.
(15%)

Statius warhammerin Special attack Smash**** lisää 1.25 kertoimen hittiisi.
(25%)

Vesta's longswordin Special attack Feint***** lisää 1.2 kertoimen hittiisi.
(20%)

Saradomin ja Zamorak godswordien Special attackit lisäävät 1.075 kertoimen
hittiisi.
(7,5%)

Bandos godswordin Special attack Warstrike****** lisää 1.1825 kertoimen hittiisi.
(18,25%)

Armadyl godswordien Special attack The Judgement******* lisää 1.34375 kertoimen
hittiisi. (34,375%)

Dragon macen Special attack Shatter******** lisää 1.45 kertoimen hittiisi.
(45%)

*http://runescape.wikia.com/wiki/Dragon_dagger
**http://runescape.wikia.com/wiki/Dragon_halberd
***http://runescape.wikia.com/wiki/Dragon_longsword
****http://runescape.wikia.com/wiki/Statius_warhammer
*****http://runescape.wikia.com/wiki/Vesta's_longsword
******http://runescape.wikia.com/wiki/Bandos_godsword
*******http://runescape.wikia.com/wiki/Armadyl_godsword
********http://runescape.wikia.com/wiki/Dragon_mace


3.2 Ranged Combat, hitin (osuman) laskeminen lyhyesti

Ranged hit lasketaan toki samalla kaavalla kuin melee hitkin. Ranged Strength
vaihdetaan Strength bonusten tilalle, ennen Special attackilla kertomista.

Ranged hittiin vaikuttavia potioneja ovat Ranged skilliä nostavat potionit:

Ranging potion, lisää Ranged skilliä ensinnäkin 10% niin, että pyöristetään
alaspäin, ja sitten vielä 4 levelin kiinteän bonuksen.

Extreme ranging potion, en ole onnistunut selvittämään kaavaa, valitan. Nostaa
Ranged leveliä kuitenkin hieman.

Ranged hittiin vaikuttavia prayereja ovat Sharp Eye, joka antaa kertoimen
1.05, Hawk Eye, joka antaa kertoimen 1.1, Eagle Eye, joka antaa kertoimen
1.15 ja Rigour, joka antaa kertoimen 1.2.

"Muita" vaikuttavia tekijöitä Focus sight/Full slayer helm, jotka antavat
Slayer taskia suorittaessa kertoimen 1.15 ja Void ranged fullit jotka antavat
kertoimen 1.2.

Special attackeista Dark bowin Special attack Descent of Darkness* antaa
kertoimen 1.3 hittiin ja Morrigan's throwing axejen (heittokirveiden)
Special attack Hamstring** antaa kertoimen 1.2.

*http://runescape.wikia.com/wiki/Dark_bow
**http://runescape.wikia.com/wiki/Morrigan's_throwing_axe


3.3 Magic Combat, hitin (osuman) laskeminen lyhyesti

Erittäin yksinkertaista. Spellin teho määrää hitin, Magic levelisi tai
Armorista tulevat bonukset eivät siihen vaikuta ollenkaan.

Hexcrest antaa Slayer taskia suorittaessa 1.2 bonuksen hiteille, Arcane
stream necklace antaa 1.15.

HUOM!Toisin kuin yleisesti luullaan, Mage void fullit eivät paranna hittiä, vain
osumista.


4. Random Number Generator

Random number generator, eli RNG. Suomennettuna vaikkapa Satunnaisten numeroiden
generaattori. Ennen varsinaiseen asiaan menemistä on pakko mainita, että
Jagexilta ei ole ikinä kerrottu mitään siitä, miten käytännössä Runescapen
RNG tarkalleen ottaen toimii. Eli tarkoista arvoista en voi kirjoittaa
mitään, vaan joudun käyttämään esimerkkejä selittäessäni miten ilmiö tapahtuu.
->Erilaisissa tilanteissa vaikuttavista tekijöistä tiedetään, mutta sitä ei
voi käytännössä tietää, että kuinka paljon tarkalleen ottaen mikäkin tekijä
vaikuttaa mihinkin. Esim. Tiedetään, että Dragon pickaxe on Mainatessa (Mining)
PAREMPI kuin Rune pickaxe - Dragonilla on todennäköisempää saada ore
arpomishetkellä* kuin Runella, tämähän on itsestään selvää. MUTTA, sitä ei
tiedetä, että KUINKA PALJON PAREMPI Dragon pickaxe on Runeen
verrattaessa.

*katso Mining/Woodcutting-kappale 6.1

RNG näkyy, noh, käytännössä melkein kaikkialla Runescapessa. RNG'tä tarvitaan
aikalailla kaikkialla. Eli siis RNG arpoo (luo) jonkin numeron, joka
tilanteesta riippuen aiheuttaa erilaisia tapahtumia. Laitan tähän muutamia
erilaisia esimerkkejä selkeyttämään asiaa.

Esimerkki A.

Pelaaja hittaa (osuu) mihin tahansa viholliseen. Nimenomaan osuu, eikä missaa.
Ensin pelimoottori laskee tarkkojen kaavojen avulla, että paljon isku tulisi
parhaimmillaan viemään viholliselta hitpointseja. Esimerkiksi laskun tuloksena
on numero 250. Sitten RNG arpoo, että mitä hittaat, väliltä 1-250. Koska
olisihan se tylsää jos jokainen osunut hitti veisi 250 hitpointsia uhrilta.
On huomiotavaa, että tässä tapauksessa Runescapen RNG suosii korkeita
numeroita, varsinkin juuri sitä maksimi hittiä. Eli jos maksimi hittisi on
250, niin on paljon todennäköisempää että hittaat 250 kuin 249 ja hieman
todennäköisempää, että hittaat jotain väliltä 126-250 kuin 1-125.

Esimerkki B.

Pelaaja Woodcuttaa (Woodcutting) puuta. RNG arpoo aina logsien saamisen
mahdollisuuden tullen*, että saako pelaaja logseja vai ei. Pelaajalla A
on Woodcutting-leveli 99, kun taas Pelaajalla B on Woodcutting-leveli 30. He
molemmat Woodcuttaavat Willowia, mutta eivät samaan aikaan. Pelaaja A käyttää
Dragon hatchettia, kun taas B käyttää Bronze hatchettia. Eli siis
arpomis-(RNG) hetkellä on Pelaajalla A erittäin suuret mahdollisuudet saada
logseja, kun taas Pelaajalla B erittäin pienet mahdollisuudet. Tarkkoja RNG'n
numeroitahan ei siis tiedetä, mutta heitän esimerkki numerot: Pelaaja A'n
mahdollisuudet saada logseja ovat vaikkapa 97%. Pelaaja B'n mahdollisuudet ovat
10%. RNG taas käyttää esimerkissäni lukuja 1-100. Pelaaja A'n logsien
saamis-onnistumiselle annetaan luvut 1-97. RNG arpoo luvun väliltä 1-100, jos
se on mikä tahansa väliltä 1-97 saa hän logsin. Jos luvuksi arvotaan 98, 99 tai
100, ei hän saa logseja. Pelaaja B'n kohdalla taas onnistumis-luvut olisivat
1-10 ja epäonnistumis 11-100. Eli hän saa logsit vain jos RNG arpoo numeron
väliltä 1-10.

*katso Pelikello-kappale 2.0, sekä Mining/Woodcutting-kappale 6.1


4.1 Hitin (osuman) osuminen

Osumisella tarkoitan sitä, että osut vastustajaan etkä "missaa", eli iske huti.

Osuminen/missaus perustuu puhtaasti RNG'hen. Osuminen toimii vähän samalla
lailla kuin Woodcuttaus ja Mining ja monet vastaavat skillit - kannattaa myös
tutustua RNG'n yläkappaleessa olevaan "Esimerkki B" esimerkkiin, jos et sitä
ole lukenut.

HUOM! On huomioitavaa, että Magic-iskua vastaanottavan pelaajan (HUOM!
pelaajan, ei NPC'n) Magic-leveli vaikuttaa hieman iskun osumiseen. Tätä
ominaisuutta on kuitenkin Jagex niin paljon mainostanut, että tämä tuskin
ei liene jäänyt kenellekään epäselväksi.


Eli ennenkuin Pelimoottori laskee tulevan iskun voimakkuuden, RNG arpoo että
tuleeko isku osumaan vai ei. Tähän luonnollisesti vaikuttavat erittäin monet
tekijät, mainittakoon iskijän Attack/Ranged/Magic-leveli, riippuen siitä
onko isku melee, ranged vai magic based-isku, iskun vastaanottajan Defence
(/Magic)-leveli, iskijän armorien Attack/Ranged/Magic-bonukset, iskun
vastaanottajan armorien Defence-bonukset, sekä molempien osapuolten vaikuttavat
prayerit.

Aiheeseen liittyvä Esimerkki:

Pelaaja A ja Pelaaja B tappelevat (fight) keskenään. Pelaajalla A on erittäin
tarkasti osuva ase, esimerkiksi Chaotic Rapier, armoreina Torva fullit sekä
Divine Spirit shield. Attack- ja Defence-levelit hänellä ovat 99.
Pelaajalla B on aseena Bronze warhammer, ei armoreita lainkaan ja Attack- ja
Defence-levelit 1.

Kun Pelaaja A laittaa hyökkäyskomennon Pelaajaan B, ovat hänen mahdollisuutensa
osua siis erinomaiset. Kuten moneen kertaan mainittu, RNG'n tarkkoja arvoja
ei tiedetä, mutta tässä esimerkissä RNG käyttää lukuja 1-1000 ja Pelaajan A
osumismahdollisuudet ovat 99,8%. SIIS. Kun Pelaaja A hyökkää, RNG arpoo
numeron väliltä 1-1000, osumismahdollisuuksia kuvaavat luvut 1-998 ja
"missaus"-mahdollisuuksia luvut 999 ja 1000. Eli jos RNG arpoo luvun väliltä
1-998, Pelaaja A osuu. Luvuissa 999 ja 1000 hän "missaa".

Jos Pelaaja B'n mahdollisuudet osua taas ovat vaikkapa 1%, niin RNG'n
arpoessa hänelle luvun 1-10 hän osuisi, mutta jos luku onkin jotain väliltä
11-1000 hän "missaa".


5. Poison

Poison eli myrkytys on tila, joka imee Lifepointtejasi (HP) tiettyjen kaavojen
mukaan. Poison imee sinulta Lifepointteja aina kolmenkymmenen pelikellon
viisarin heilahduksen välein. Se että kuinka paljon se imee Lifepointteja
riippuu kyseestä olevasta myrkystä.

Vastoin yleistä käsitystä, jos haluat alistaa uhrisi poisonin vaikutukselle,
sinun EI tarvitse oikeasti osua poisoned aseella häneen, hutilyöntikin voi
riittää.

Erilaisia aseisiin lisättäviä poisoneja vahvuuksiin perustuvassa järjestyksessä
ovat Weapon poison, Weapon poison+ ja Weapon poison++ eli Super weapon poison.

Ranged ammuksissa kyseisten poisonien vaikutukset ovat heikommat kuin melee
aseissa, todennäköisesti siksi että rangedilla on yleisesti ottaen nopeampaa saada
poison vastustajalle, koska ranged-hyökkäykset ovat yleensä nopeampia.

Seuraavissa alakappaleissa käsitellään pelaajien mahdollisuuksia välittää
poison kohteelle eri Combat-tyyleillä. Monsterien käyttämät poisonit eivät noudata
näitä kaavoja vaan heillä on omat myrkkynsä.

5.1 Melee poisonit

Weapon poison on normaaleista myrkyistä heikoin, ensimmäinen Weapon poisonin
isku imee 48 Lifepointtia, seuraava 46, jonka jälkeinen 44 ja niin edespäin
kunnes 10 Lifepointsin imemisen jälkeen haihtuu pois.

Weapon poison+ eli Extra strong weapon poison imee ensimmäiselle hittillänsä
58 Lifepointtia, jonka jälkeen 56 ja 54, aina kymmeneen asti milloin myrkky
haihtuu.

Weapon poison++ eli ylivoimaisesti eniten käytetty Super strong weapon poison
imee ensimmäiselle hittillänsä 68 Lifepointtia, jonka jälkeen 66 ja 64,
kunnes kymmenen kohdalla poisonin vaikutus haihtuu uhrista.

5.2 Ranged poisonit

Weapon poisonin ensimmäinen hit imee 28 Lifepointtia, toinen 26, kolmas
24 aina kymmeneen saakka jolloin se kuluu pois.

Weapon poison+ imee ensimmäisellä hitillä 38 Lifepointtia, seuraavalla 36
ja niin edespäin aina kymmeneen asti, jolloin kuluu pois.

Weapon poison++ eli Super strong weapon poison imee ensimmäisellä hitillä
48 Lifepointtia, seuraavalla 46 ja aina kymmeneen asti jolloin kuluu pois.

Emerald (e)-bolttien efektinä oleva poison on Ranged poisoneista voimakkain,
yhtä voimakas kuin Super strong weapon poison eli Weapon poison++ melee'issä.
Ensimmäinen hit iskee siis 56, seuraava 54 ja niin edespäin.

5.3 Magic poisonit

Pelaaja voi aiheuttaa myrkytys tilan vastustajalle Magicia käyttäen vain
Smoke-sarjan spelleillä. Kaikista Smoke loitsuista tulee sama poison,
joka aloittaa imemällä 40 Lifepointtia, seuraava hit vie 38 ja sitä
seuraava 36, aina kymmeneen asti jolloin se haihtuu.


6. Skillit

Miten Runescapen pelimekaniikat näkyvät eri skillejä harjoittaessa?

6.1 Mining ja Woodcutting

Mainatessa (louhiessa) peli arpoo kolmen pelikellon viisarin liikahduksen*
(*josta lisää kappaleessa 2) välein mahdollisuutesi saada ore kivestä. Sekä
myös testauksen perusteella ensi kosketuksella. Mahdollisuuteesi saada
ore vaikuttaa Mining levelisi, pickaxesi metalli ja kyseessä oleva ore
(joitakin oreja on helpompi saada kuin toisia).

Mahdollisuutesi saada ore arpomishetkellä ei ikinä, missään tapauksessa voi
olla 100%, mutta parhaimmassa mahdollisessa asetelmassa se voi olla reilusti
yli 90%. Kymmenien tuhansien testien perusteella voisi sanoa tarkan luvun,
mutta valitettavasti tuollaisia resursseja ei minulta löydy.

Kuva

Woodcutatessa (hakatessa puuta tai seinää) peli arpoo neljän pelikellon
viisarin liikahduksen välein mahdollisuutesi saada logs puusta tai esim.
katkaistua oksa Choking ivystä. Kuten Miningissa, se voi olla myös
ensimmäisellä viisarin liikahduksella.


7. Esineiden määrän ilmoitustavat

Kun pinoat mitä tahansa esinettä, paitsi brawlereita tai effigyjä, jotka eivät
pinoonnu edes pankissa, niin esineen oikeaan yläkulmaan ilmestyy luku, joka
kertoo montako kappaletta sinulla on kyseistä esinettä.

Jos kappalemäärä on pinoutuvalla (stackautuvalla) esineellä mitä tahansa
väliltä 1-99,999 ilmoitetaan luku keltaisella.

Ei-pinoutuvalla esineellä taas lukua ei edes pankissa ilmoiteta jos sitä on
vain yksi, eli silloin tarvittava luku on 2-99,999.

Jos kappalemäärä esineellä on mitä tahansa väliltä 100,000-9,999,999 niin
kappalemäärää kuvaava luku näytetään valkoisella fontilla, ja kirjain "k"
korvaa tuhansia pienemmät luvut.

Jos kappalemäärä esineellä on yli 10,000,000 niin määrää kuvaava luku
näytetään vihreillä fontilla, ja kirjain "m" korvaa miljoonia pienemmät luvut.

Suurin mahdollinen määrä mitä sinulla voi yhtä esinettä olla pankissa,
inventoryssa tai yhdessä Grand Exchange tarjouksessa on
2,147,483,647 kappaletta eli 2 potenssiin 31 miinus 1 (tai 2^31-1), joka on
suurin mahdollinen numero mitä voi käyttää Runescapen käyttämällä
32-bittisellä Java ohjelmointi kielellä.


8. Kiitokset


Suuret kiitokset kaikille lukijoille ja kommentoijille. Erityismaininnan
ansaitsevat:

Santru
-auttoi vähän Toimintojen arvojen kanssa.
Ganarialintu
-kuva #2 on hänen lähettämä.
Pallosalama
-emerald (e) poisonin puuttumisesta huomauttaminen.
kirKaa ja Unhola
-Feedbackia Osumismahdollisuuksia käsittelevän kappaleen puuttumisesta.
Unholalle vielä erityiskiitos todella laajasta palautteesta.
captain moustache
-Magic hit kappaleen korjaukset, ovat vielä lisäämättä mutta tulossa.


---


Edit: unohtu mainita että toi kuutoskappale jäikin turhaks tynkä kappaleeks, koska sen piti olla osa isompaa esineiden, rahan ja Grand Exchangen kappaletta, mutta se jäi toteuttamatta.
Ja kiitokset Santrulle pienestä avusta.

Edit2: 24.3.2011 Irrotinkin Poison osion Combat osiosta ja muutin kappaleen yksinkertaisemmaksi ymmärtää.

Edit3: 29.3.2011 RunePolin suomenkielisen version 1.1 päivitykset saapuneet, kuten vaadittu:

-Lähdetietoja
-Kuvia; kuva #1 clker.comin clipart-kuvien vapaasti käytettävissä olevasta tietokannasta
kuva #2 lähettänyt Ganarialintu
kuva #3 Wikia.comin vapaasti käytettävissä olevasta tietokannasta
kuva #4 otin itse.

Laaja 2.0 päivitys suunniteltu tämän vuoden puolelle (kuten myös englannin kieliseen pääversioon).

Edit4: 18.4.2011 laaja 1.2 päivitys. RNG osio lisätty ja pieniä
lisäyksiä sinne tänne.
Viimeksi muokannut Dai5yKukko päivämäärä 19.04.2011, 14:43, muokattu yhteensä 14 kertaa
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Ganarialintu » 24.03.2011, 01:45

Tosi hyvää settiä, mitä nyt nopealla vilkaisulla luin.
Pitää kyllä lukea koko teksti joskus päivemmällä, kun on aikaa.
Ganarialintu
Maanviljelijä
Maanviljelijä
Avatar
 
Viestit: 622
Liittynyt: 30.04.2008, 13:39

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Miksu94 » 24.03.2011, 07:47

Todella asiallinen opas, joka sisälsi paljon hyvää tietoa. Näkyy, että olet paneutunut asiaan kunnolla.
Aloittelijat löytävät esim. aseiden nopeudet, mutta kokeneemmatkin löytävät uutta tietoa. Kuvat varmasti vielä parantavat luettavuutta.
Toivottavasti kukaan ei tuu vineemään, että oppaan aihe on ihan turha :|
Miksu94
Karjapaimen
Karjapaimen
 
Viestit: 77
Liittynyt: 16.02.2009, 18:15
RS -hahmo: Miksu943

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Auttaja » 24.03.2011, 07:51

Todella hienosti olet oppaan tehnyt.Aivan uutta asiaa oli itellekkin.
Auttaja
Tiilenpolttaja
Tiilenpolttaja
Avatar
 
Viestit: 258
Liittynyt: 31.10.2008, 22:23
Paikkakunta: Helsinki
RS -hahmo: Aappajalka
IRC-nick: auttaja
Klaani: Team Nakki

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja The Mehu » 24.03.2011, 16:25

Joo aikalailla sain lisää perustietoa perustiedon pohjalle. Hyvää jälkeä, eikä virheitäkään näkynyt.

Et sattumoisin tietäisi mitään tuosta maagisesta "PID":stä, josta vuosia sitten oli hirveä show? Että peli arpoisi jokaiselle oman pid numeronsa, jonka pohjalta saattaisi iskeä joko suuremmalla todennäköisyydellä kovempaa, tai pystyisi esimerkiksi "combottamaan" suuria hittejä putkeen. En nyt jaksa muistaa pitikön pidin olla iso vai pieni, mutta tälläinen muistikuva on jostain jäänyt. Liekkö tuota sitten olemassa enään; tai ikinä ollutkaan. :)
The Mehu
Puuseppä
Puuseppä
Avatar
 
Viestit: 1864
Liittynyt: 08.10.2008, 06:39
RS -hahmo: The Mehukas
IRC-nick: Mehukas
Klaani: Generation Finland

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Kyösti Pöysti » 24.03.2011, 16:40

joka on suurim
mahdollinen numero mitä voi käyttää Runescapen käyttämällä 32-bittisellä Java
ohjelmointi kielellä.
Tossa on virhe vai onkos olemassa sellaista sanaa kuin suurim :)
Kyösti Pöysti
Renki
Renki
Avatar
 
Viestit: 224
Liittynyt: 12.07.2010, 06:35
RS -hahmo: Lopettanut
IRC-nick: Peluri95

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 24.03.2011, 17:12

The Mehu kirjoitti:Joo aikalailla sain lisää perustietoa perustiedon pohjalle. Hyvää jälkeä, eikä virheitäkään näkynyt.

Et sattumoisin tietäisi mitään tuosta maagisesta "PID":stä, josta vuosia sitten oli hirveä show? Että peli arpoisi jokaiselle oman pid numeronsa, jonka pohjalta saattaisi iskeä joko suuremmalla todennäköisyydellä kovempaa, tai pystyisi esimerkiksi "combottamaan" suuria hittejä putkeen. En nyt jaksa muistaa pitikön pidin olla iso vai pieni, mutta tälläinen muistikuva on jostain jäänyt. Liekkö tuota sitten olemassa enään; tai ikinä ollutkaan. :)


Voin sanoa, että mahdollinen player-id ei voisi vaikuttaa hittien suuruuteen, koska on saatu testaamalla tietoon yhtälöt millä jokainen hit lasketaan, eikä suinkaan Jagexin suunnalta. Mutta itse epäilen vahvasti, että juuri tuo PID systeemi on olemassa Runescapessa, (huhujen mukaan vaikuttaa mm. lootteihin) koska A. Jagexilta ei olla ikinä kommentoitu suuntaan tai toiseen väitöksiä aiheesta, B. Hyvin monessa saman tyylisessä pelissä käytetään tämän mallisia järjestelyjä.
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Teesuomi » 24.03.2011, 20:47

verikukko kirjoitti:
The Mehu kirjoitti:Joo aikalailla sain lisää perustietoa perustiedon pohjalle. Hyvää jälkeä, eikä virheitäkään näkynyt.

Et sattumoisin tietäisi mitään tuosta maagisesta "PID":stä, josta vuosia sitten oli hirveä show? Että peli arpoisi jokaiselle oman pid numeronsa, jonka pohjalta saattaisi iskeä joko suuremmalla todennäköisyydellä kovempaa, tai pystyisi esimerkiksi "combottamaan" suuria hittejä putkeen. En nyt jaksa muistaa pitikön pidin olla iso vai pieni, mutta tälläinen muistikuva on jostain jäänyt. Liekkö tuota sitten olemassa enään; tai ikinä ollutkaan. :)


Voin sanoa, että mahdollinen player-id ei voisi vaikuttaa hittien suuruuteen, koska on saatu testaamalla tietoon yhtälöt millä jokainen hit lasketaan, eikä suinkaan Jagexin suunnalta. Mutta itse epäilen vahvasti, että juuri tuo PID systeemi on olemassa Runescapessa, (huhujen mukaan vaikuttaa mm. lootteihin) koska A. Jagexilta ei olla ikinä kommentoitu suuntaan tai toiseen väitöksiä aiheesta, B. Hyvin monessa saman tyylisessä pelissä käytetään tämän mallisia järjestelyjä.

PID ei vaikuta mitenkään hitteihin ja lootteihin vaan siihen kuka saa esim. nostettua tavaran maasta ensimmäisenä tai ekan hitin duelilla.
Lisätietoa: http://forums.zybez.net/topic/1492213-h ... 596013dd9d
Teesuomi
Eläkejäsen
Eläkejäsen
Avatar
 
Viestit: 1990
Liittynyt: 29.04.2008, 20:01
Paikkakunta: Oulu/Lappi
RS -hahmo: 4X
Klaani: Northern Gods

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Santru » 25.03.2011, 10:43

Kaikenlaista vähän erikoisempaa tietoa ja omaperäisempi aihe näin vaihteeksi näihin oppaisiin.

Eiköhän kuuluis jos opastuksiin? :o
Santru
Eläkejäsen
Eläkejäsen
Avatar
 
Viestit: 2392
Liittynyt: 29.04.2008, 16:25
IRC-nick: Santru

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Ogabulga » 25.03.2011, 17:19

Santru kirjoitti:Eiköhän kuuluis jos opastuksiin? :o
Edellytän lähdekohteiden mainitsemista ja oheiskuvien lisäämistä.
Ogabulga
Valtuutettu
Valtuutettu
Avatar
 
Viestit: 3926
Liittynyt: 28.04.2008, 23:08
RS -hahmo: Ogabulga

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Ganarialintu » 25.03.2011, 20:12

Spoiler:
Kuva


Siinä nyt ainakin olis yks kuva fish-alchista. Kuvassa näkkyy selvästi troutista saatava 50:n exp, ja samalla hahmon päällä näkyy alch-pallo.

Käytä jos kiinnostaa.
Ganarialintu
Maanviljelijä
Maanviljelijä
Avatar
 
Viestit: 622
Liittynyt: 30.04.2008, 13:39

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 25.03.2011, 21:02

Ganarialintu kirjoitti:
Spoiler:
Kuva


Siinä nyt ainakin olis yks kuva fish-alchista. Kuvassa näkkyy selvästi troutista saatava 50:n exp, ja samalla hahmon päällä näkyy alch-pallo.

Käytä jos kiinnostaa.


Aivan valtavat kiitokset :D joku on näköjään jopa lukenu oppaan.

Lisäilen noi vaadittavat jutut täs lähipäivinä ja jos muilla on jotai kuvia lähettää nii ois ihan loistava juttu, pistän toki aina kuvien ottajien nimet mukaan.

Edit: tarkotin siis että tiesit että siellä mainitaan tuo :P
Viimeksi muokannut Dai5yKukko päivämäärä 25.03.2011, 22:10, muokattu yhteensä 1 kerran
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Ganarialintu » 25.03.2011, 21:59

^kiitos kiitos (tosin tiesin kyl ton alchijutun jo ennen guidees).

Edit: joo aivan:]
Ganarialintu
Maanviljelijä
Maanviljelijä
Avatar
 
Viestit: 622
Liittynyt: 30.04.2008, 13:39

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 29.03.2011, 18:26

29.3.2011 RunePolin suomenkielisen version 1.1 päivitykset saapuneet, kuten vaadittu:

-Lähdetietoja
-Kuvia; kuva #1 clker.comin clipart-kuvien vapaasti käytettävissä olevasta tietokannasta
kuva #2 lähettänyt Ganarialintu
kuva #3 Wikia.comin vapaasti käytettävissä olevasta tietokannasta
kuva #4 otin itse.

Laaja 2.0 päivitys suunniteltu tämän vuoden puolelle (kuten myös englannin kieliseen pääversioon).

Jos kuvia tarvitaan lisää, niin niitä lisäilen.

Ja kuvia/ehdotuksia/korjauksia/arvostelua/mitä tahansa tottakai otetaan vastaan edelleen.
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Ganarialintu » 29.03.2011, 22:48

Sen voisit vielä lisätä, juuri tuohon laittamaani kuvaan, että siinähän ei edes tarvi alchata kaloja. Voit ottaa ihan muuten vaan alchit mukaan, jotta saat magic expaa siinä fishingin ohella.

Edit: Niin ja onnittelut asukkaiden opastuksiin siirtämisestä.
Ganarialintu
Maanviljelijä
Maanviljelijä
Avatar
 
Viestit: 622
Liittynyt: 30.04.2008, 13:39

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 29.03.2011, 23:01

Ganarialintu kirjoitti:Sen voisit vielä lisätä, juuri tuohon laittamaani kuvaan, että siinähän ei edes tarvi alchata kaloja. Voit ottaa ihan muuten vaan alchit mukaan, jotta saat magic expaa siinä fishingin ohella.

Edit: Niin ja onnittelut asukkaiden opastuksiin siirtämisestä.


Ai siinä on sekin idea^. Oon miettiny et tyypit alchaa vaan niit kaloi ettei tarvis droppia niitä. Tuohan kuulostaakin järkevältä.

Huomenna korjaan tuon samalla kun poistan alkusanat ja loppuosan otsikosta, nyt kun tosiaan näköjään tuli siirto tänne Opastuksiin.

Edit: korjattu.
Viimeksi muokannut Dai5yKukko päivämäärä 31.03.2011, 15:39, muokattu yhteensä 1 kerran
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Miksu94 » 31.03.2011, 09:37

Toimiiko tuo fish-alch myös harpuunalla/lobster potilla, vai pitääkö olla juuri fly fishing rod?
Miksu94
Karjapaimen
Karjapaimen
 
Viestit: 77
Liittynyt: 16.02.2009, 18:15
RS -hahmo: Miksu943

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Ganarialintu » 31.03.2011, 12:06

Miksu94 kirjoitti:Toimiiko tuo fish-alch myös harpuunalla/lobster potilla, vai pitääkö olla juuri fly fishing rod?

toimii ihan kaikessa fishingissä ja esimerikiks myös woodcuttingissa.
Ganarialintu
Maanviljelijä
Maanviljelijä
Avatar
 
Viestit: 622
Liittynyt: 30.04.2008, 13:39

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas, eli miten asiat toimivat

ViestiKirjoittaja Miksu94 » 31.03.2011, 12:35

Ganarialintu kirjoitti:
Miksu94 kirjoitti:Toimiiko tuo fish-alch myös harpuunalla/lobster potilla, vai pitääkö olla juuri fly fishing rod?

toimii ihan kaikessa fishingissä ja esimerikiks myös woodcuttingissa.

Kiitos paljon! Pitää jossain vaiheessa kokeilla tuota alchia wc:n ohella, jota olen tällä hetkellä kehittämässä.
Miksu94
Karjapaimen
Karjapaimen
 
Viestit: 77
Liittynyt: 16.02.2009, 18:15
RS -hahmo: Miksu943

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas v1.1

ViestiKirjoittaja captain moustache » 31.03.2011, 20:27

verikukko kirjoitti:3.3 Magic Combat, hitin (osuman) laskeminen lyhyesti

Erittäin yksinkertaista. Spellin teho määrää hitin, Magic levelisi tai
Armorista tulevat bonukset eivät siihen vaikuta ollenkaan.

Hexcrest antaa Slayer taskia suorittaessa 1.2 bonuksen hiteille, Arcane
stream necklace antaa 1.15.

Tuohon voisi vielä lisätä Staff of lightin, koska se on kuitenkin sen verran yleisesti käytössä. Mahdollisesti myös muita staffeja (ancient, chaotic jne.) ja necklaceja voisi listata. Sitten hieman isompi rukattava juttu olisi maininta siitä, miten mage levelin boostaaminen yli oman tason tuo lisädamagea +3% per boostattu lvl.

Kokonaisuutena kyllä kunnioitettava ja informatiivinen opas, kiitos tästä. :)
captain moustache
Sikopaimen
Sikopaimen
Avatar
 
Viestit: 52
Liittynyt: 30.04.2008, 12:50
RS -hahmo: gigamario

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas v1.1

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 31.03.2011, 21:46

captain moustache kirjoitti:Tuohon voisi vielä lisätä Staff of lightin, koska se on kuitenkin sen verran yleisesti käytössä. Mahdollisesti myös muita staffeja (ancient, chaotic jne.) ja necklaceja voisi listata. Sitten hieman isompi rukattava juttu olisi maininta siitä, miten mage levelin boostaaminen yli oman tason tuo lisädamagea +3% per boostattu lvl.



Hyvä huomautus, mage osio muutenkin puutteellinen, koska lisäsin sen lähinnä siksi, että Melee ja Ranged osiot olivat mukana. Käsitykseni mukaan myös Dungeoneering tokeneilla ostettava blastbox pitäisi lisätä? En vain ole ollenkaan selvillä, että miten kyseinen esine toimii.

Mutta erittäin suuret kiitokset tästä huomautuksesta, lisäilen ainakin SOL:in huomenissa tai lähipäivinä, samalla kun parantelen Woodcutting-osiota.
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas v1.1

ViestiKirjoittaja kirKaa » 01.04.2011, 04:37

Erittäinen hieno ja asiallinen opas. Asiat kirjoitettu selkeästi ja hyvällä suomella. Itse miettinyt samoja asioita kauan mutta testaamaan en ole jaksanut/viitsinyt ruveta. Onko mahdollisesti tietoa/halua selvittää miten attackin osuminen ja armorit ja def level vaikuttavat toisiinsa? Täytynee jokin logiikkaa olla en jaksaisi uskoa että ihan puhtaasti dice rollataankaan.
kirKaa
Rotanpyytäjä
Rotanpyytäjä
 
Viestit: 23
Liittynyt: 14.02.2011, 15:17
RS -hahmo: lumbytr4in
IRC-nick: kirKaa

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas v1.1

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 02.04.2011, 19:29

kirKaa kirjoitti: Onko mahdollisesti tietoa/halua selvittää miten attackin osuminen ja armorit ja def level vaikuttavat toisiinsa? Täytynee jokin logiikkaa olla en jaksaisi uskoa että ihan puhtaasti dice rollataankaan.


Tarkotatko ihan eksakteja todennäköisyys %-lukuja? RNG'henhän se osuminen/miss perustuu, eli ns. "nopan heittoon" niin, että pelimoottori arpoo hyökkäystä edeltävällä pelikellon viisarin liikahduksella sen, että osutko vai et. Osumismahdollisuuksiin vaikuttaa sit monet tekijät, kuten omat hyökkäys levelit/plussat, vastustajan defence levelit/plussat ja vaikka kuinka monet muut asiat, niin että arpomis hetkellä osumismahdollisuudet voivat sitten olla esimerkiksi 10/100 tai 95/100.

Jos tosiaan ihan niitä tarkkoja %-lukuja eri skenaarioihin haetaan, niin en voi auttaa. Jos en ymmärtänyt kysymystä oikein, niin muotoile uudestaan.
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas v1.1

ViestiKirjoittaja kirKaa » 03.04.2011, 10:04

verikukko kirjoitti:
kirKaa kirjoitti: Onko mahdollisesti tietoa/halua selvittää miten attackin osuminen ja armorit ja def level vaikuttavat toisiinsa? Täytynee jokin logiikkaa olla en jaksaisi uskoa että ihan puhtaasti dice rollataankaan.


Tarkotatko ihan eksakteja todennäköisyys %-lukuja? RNG'henhän se osuminen/miss perustuu, eli ns. "nopan heittoon" niin, että pelimoottori arpoo hyökkäystä edeltävällä pelikellon viisarin liikahduksella sen, että osutko vai et. Osumismahdollisuuksiin vaikuttaa sit monet tekijät, kuten omat hyökkäys levelit/plussat, vastustajan defence levelit/plussat ja vaikka kuinka monet muut asiat, niin että arpomis hetkellä osumismahdollisuudet voivat sitten olla esimerkiksi 10/100 tai 95/100.

Jos tosiaan ihan niitä tarkkoja %-lukuja eri skenaarioihin haetaan, niin en voi auttaa. Jos en ymmärtänyt kysymystä oikein, niin muotoile uudestaan.

Eli käytännössä jos molemmilla maxed melee ei mitään suojia tai mitään mikä antaa bonuksia mihinkään, niin silloin homma on puhtaasti rtd?
kirKaa
Rotanpyytäjä
Rotanpyytäjä
 
Viestit: 23
Liittynyt: 14.02.2011, 15:17
RS -hahmo: lumbytr4in
IRC-nick: kirKaa

Re: Runescapen pelimekaniikka-opas v1.1

ViestiKirjoittaja Dai5yKukko » 03.04.2011, 19:55

kirKaa kirjoitti:Eli käytännössä jos molemmilla maxed melee ei mitään suojia tai mitään mikä antaa bonuksia mihinkään, niin silloin homma on puhtaasti rtd?


No siis, lyhyt vastaus kyllä. Mutta niinhän se olisi vaikka toisella Defence ja Attack levelit 99, torvat, divine ja rapieri, kun taas toisella Defence ja Attack 1 ja bronze fullit ja bronze dagger. Silti se olisi täysin RNG'n (tai "rtd'n"...) hallussa, että osutko vai et. Mutta se mikä on oleellista on nimenomaan ne osumismahdollisuudet siinä "arpomishetkellä" (hetkellä millä RNG valitsee numeron), eli tuossa minun luomassa skenaariossa tuolla Def & Attack 99 feat. torvat yms. osumis mahdollisuudet olisivat ehkä jopa reippaasti yli 99% ja toisella henkilöllä taas vastaavasti huomattavasti alle 1%.
Dai5yKukko
Leipuri
Leipuri
Avatar
 
Viestit: 957
Liittynyt: 12.01.2011, 22:13

Seuraava

Paluu Asukkaiden neuvot ja oppaat

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 239 vierailijaa